次の100年の
挑戦のためパークへ

パークグループは1914年(大正3年)、
壽商店として創業しました。
敷物および寿織の名称で
植物繊維を編んだ
グラスラッグの販売を行い、
カーテン、絨毯などの
室内装飾全般の営業も
開始。
その後、椅子の製造を開始しました。

1950年代

新素材FRPを先駆けて製品化

当時日本では、鉄と布と木を使って椅子を製造していましたが、高度成長時代にアメリカで発明された新素材「FRP」での家具製造に乗り出しました。自由な造形が可能で、頑丈なFRPは夢の素材と言われ、最先端のデザイナーや建築家とともに、いち早く製品化に挑戦し、当時の主流素材となりました。

1970年代

ストリートファニチャーを確立

1970年大阪万博において剣持勇デザイン研究所とともに、休息用ベンチとしてFRPのベンチを製作しました。当時、公園にはベンチがあり、建物内にはロビーチェアと呼ばれる椅子がありましたが、街路には椅子がありませんでした。そのため、コトブキは街路に椅子を置くという新たな概念を確立したのです。その椅子を、建築要素もあり、土木資材ではなく「家具」であるとして「ストリートファニチャー」と名付けました。その後、椅子だけではなく、サインや遊具など、街の空間全体に着目し、タウンスケープを進めていきました。

1970年代

社会的な遊びを生み出した複合遊具

知育として子どもが大人数で遊ぶことが、社会的な遊びに発展すると考えた建築家 仙田満先生とともに、様々な年齢の子どもが大人数で遊ぶことができる「コミュニティ遊具」を開発しました。現在では、年齢だけでなく、性別、国籍、ハンディキャップの有無を気にすることなく遊ぶことができるインクルーシブ遊具となり、更なる進化を遂げています。

1970年代

コミュニティ形成を目指したサイン開発

当時、屋外サインは全て特注製品であったため、コストが高く、規格化もなく、一般化していませんでしたが、歩いて移動する日本文化にはサインが必要という考えのもと、規格化・量産化できる製品を開発しました。コミュニティの形成に役立つサインを目指すということで「コミュニティサイン」と名付け、1979年に新しい都市となった多摩ニュータウンセンター地区サインの整備を製作しました。

1970年代

バスシェルターなど大型ハードへの挑戦

当時、交通問題が政策の最大課題であった日本では、バスが公共機関として積極的に推奨されていましたが、暑い日照、強い風、冷たい雨雪など、待つ時間は決して楽しい時間ではなかったため、コトブキではバスストップに屋根を設けることにより、待ち時間を和やかに、楽しい会話を生むコミュニケーションの場へと発展させました。さらに人が多く集まる駅前のシェルターの大型化やランドマーク的な大型の遊具などのニーズが高まり、新しい発明やデザインを考え、見たことがない、やったことがない大型のハード製品の製作に挑戦していきました。

1980年代

防災ファニチャーの開発

長年、東海大地震が起こると言われていた地震大国である日本は、1995年の阪神淡路大震災により、さらに日本中で防災意識が高まっていきました。コトブキでは阪神淡路大震災より以前に防災ファニチャーの開発に着手しており、いち早く製品化に挑戦していました。かまどベンチや、かまどスツール、災害時案内板など現在もたくさんの自治体で支持されています。

2000年代

ものづくりだけでなく修繕も

公園が量から質への時代となり、公園のメンテナンス・修理・修繕のニーズが高まっていき、コトブキでは、修繕の専門チームとして株式会社コトブキタウンスケープサービスを設立しました。現在も、パブリックスペースの価値を維持し成長させるための”見守り”を提供し続けています。

2010年代

時代を先駆けた電子遊具

当時、テレビゲームの流行により、子どもが外で遊ばなくなった時代に、野外で、頭と体を一緒に使って楽しむ新感覚のIT遊具「スマータス」を、日本で初めて所沢航空記念公園に納入しました。まだWiFiも浸透していない時代に、本遊具は定着しませんでしたが、いち早く電子遊具にも挑戦していました。

2010年代

センサーベンチ等IoTへの挑戦

公園などに設置されるベンチをネットワーク化し、利用状況を分析して最適な配置計画などの提案を可能とする人感センサーを埋め込んだベンチを開発しました。ベンチ単体の赤外線のセンサーから空間全体の動きを把握するために画像認識という技術にシフトし、IoT技術への挑戦を続けています。

2010年代

「ことづくり」への挑戦

屋外家具や屋外遊具の“ものづくり”を通して、賑わいづくりに貢献してきたコトブキが、新規事業の創出、ソフトウェアの開発や様々なサービス提供を通して、パブリックスペースの“ことづくり”を実現し、賑わいづくりにするための株式会社コトラボを設立しました。
公園に関わる人同士が結びつくきっかけ、日本中の公園を知り訪れるきっかけとなるアプリ「PARKFUL」を開発し、賑わいを作り出す機会を創出しています。

2010年代

子供の遊びを追求して生まれた
屋内型遊び場

遊びから生まれる創造性やコミュニケーションを重視し、多様なバックグラウンドを持ったお友だちと一緒に、自分の力で精一杯遊び、その中でいろんな気持ちや学びを見つけていって欲しいという想いから、子どもだけしか入れない屋内型遊び場「KOKO」がスタートしました。さらに遊びの様子を客観的に観測する「KOKO WATCH」を開発し、遊びを可視化しました。

2021年

パブリックスペースでの体験を
新しくするための挑戦

パブリックスペースでの体験をさらに新しくするため、パークを設立しました。公園と道に、人々が集い、出会い、賑やかに過ごすことができる安心な空間を創出することで、地域の活性化、賑わいコミュニティを創造していきます。